精度狙いについて
この記事はB4UT Advent Clender 2024に寄稿したものです。
是非とも他の記事もご覧ください。
ご無沙汰しております、B4UT3rdのG.N.です。
唐突ながら、音楽ゲームにおいての「精度を狙う」という事に対して、前々から自分の考えを整理したいなと思っていました。
今回アドカレが開催されるという事もあり、「ちょうどいい機会だなあ」と思ったので、現状自分がどうやって精度を狙っているかの意識、これからの課題、並びに考察を混ぜながら三部構成(身体面、認識、設定まわりやその他)で述べていきます。
夏休みにある小学生の自由研究みたいなタイトルですいません…
はじめに
本当はあらゆる音ゲーでの精度狙いについてを書きたいんですが、そうすると量が多すぎて話が纏まらなくなりそうなので、自分が現在一番熱を入れてプレーしているSOUND VOLTEX(以下SDVX)を中心に話をさせていただきます。
SDVXの話で精度について色々書きますが、これを読んでいる皆様自身がやっている音ゲーに置き換えて読んでも差し支え無いと思われます。(いつか他のゲームに対しても書くかも)
また、この記事における精度狙いの対象はS-Critical(Sクリ)、すなわちSDVXにおいての最高判定です。
なので、ある程度の実力*1があって、そこから更に安定感を増していきたい!とか、ノーツレーダーをデカくしたい!という人に対して刺さる記事になれば良いかなあと思っております。
もちろん今はまだSやAAA+を出すのに精一杯です...って方にも役立つ記事になったら良いなあとも思っております。
本題の前に一応筆者の実力を少し述べておくと、18のmax-一桁が10譜面位あったり、17のmax-一桁がそれなりにあったり(S-PUCも1譜面だけある)と、中難易度までのSクリならどうにか光らせられるレベルの腕前です。




※精度狙いについての記事を書いてる方が誰しも書く事だとは思うんですけど、精度狙いは個人によってやり方が変わってくるものなので、これから書くことに関してはあくまで一個人の意見として見ていただければと思います。内容を完全に鵜呑みにするのはあまりお勧めいたしません…
では本題に入ります。
①身体面に関して
精度を狙う上で避けては通れないのがリズムをキープするフィジカルです。主にその辺りの事を書きます。
1.腕押しと指押しを使い分ける
腕押しと指押しという単語は音ゲーマーなら誰しもが聞いたことがあると思います。
ただ人によって解釈がかなり違うので、ここでは簡単に、
腕押し→腕に力を入れて鍵盤を押す
指押し→手首から先で鍵盤を押す
とさせていただきます。
端的に言うならば腕に力を込めて手首を固定しつつ鍵盤を叩くか、手首のスナップを効かせて鍵盤を押すか、という違いです。
どちらの押し方もメリットデメリットがあります。
- 腕押しのメリット→手首を固定して押す分リズムキープがしやすい
- デメリット→力を入れる故バテやすい
- 指押しのメリット→手首のスナップを効かす分素早い動きができる
- デメリット→指が走りがちになってしまい安定しない
こんな感じです。(本当はもっと細々としてますが簡潔に済ませました)
自分的には大雑把に腕or指の押し方の特性を把握して譜面を処理してます。4分、8分、16分といった音ゲーでよく出るリズムの取り方は、この腕押し指押しを使い分けることによってより精度が狙いやすくなります。
例1)中速(BPM150付近)だったら16分まで腕押し、それ以上の密度が降って来たらちょっと脱力して指押しを混ぜてみる。
例2)高速(BPM180以上)だったら8分までは腕押し(そこまで力は込めない)で指押しがすぐさま出来るように備えておく。
こんな感じにやっています。
精度を狙うことにおいてはリズムキープが命なので、押し方の特性から腕押しで押したいところです。
ただデメリットでも挙げた通り、腕押しは慣れない間バテやすく、プレーしているとだんだんリズムが崩れていって精度狙いどころの話じゃなくなります。
約2分間という短い時間で1000ノーツ以上を捌くわけですから、それなりの耐久力がある腕を持つ必要がある訳です。
そのために腕に負荷がかかる高速曲を意識的にやり続ける事をお勧めします。(自分は一時期毎日健康Blastix Riotz[GRV]生活とかしてました)
また余力があれば腕に関係した筋トレをしてみるのもいいかもしれません。
自分の場合、筋トレではないですが大学に入ってからボルダリングを始めて、その結果以前よりもプレーの安定感が増した気がします。(バテに直結するような動きをしなくなったからかも)楽しく腕を鍛えられるのでボルダリング結構オススメです。
ただ、同じようにボルダリングやっている知人は「地力に還元されねえ」と言っているのでそこの所は完璧に個人差かもです🥲
2.指を立てる、手首を上げる
もしも身近に上手いプレーヤーがいらっしゃれば是非とも横からその方の手元を見てみてください、指が変に寝てなくて自然体の状態(力が抜けている状態)で打鍵できていると思われます。
これは図(1分クオリティ)を見てもらえればなんとなく分かるのかなと思います。


赤い矢印は力です。
イメージではありますが、指が寝ている状態だと上げる時に指の付け根辺りから指先まで均等な力がかかってしまい指への負荷が大きくなると考えられます。
それに対し指が立っている状態ではボタンの接地点である指先だけに力をかければ良いので、寝ている状態よりも指がスムーズに動きます。(このことは先ほど述べた指押しにも活きてきます)
指を上げる動作に関して負荷が大きければそれだけ指への負担が大きくなり、このことが精度狙いにおいては確実に致命傷となってしまうので指はできるだけ立てた方が良いです。
特に片手でトリル(BTでのトリルや縦トリルの場合)を捌かないといけない時は指が寝た状態になりがちなので、これを強く意識した方がなお良いでしょう。
また手首が寝た状態(筐体と手首の距離が近い状態)もあまりよろしくないです。SDVXは手首を寝かせることはそうそう無いのであまり書くことではないですが、手首を寝かして打鍵するとかなりの力が指にかかってしまい、やっていく内に動きが鈍ったり、最悪の場合故障してしまう恐れがあるので、なるべく手首を上げた方が良いです。
つまりは、この項での冒頭で述べた自然体でやるということがベストです。「自然体という形が分からん」って方は、イメージとしてボタンに指を乗せたときに、手の中に卵一個分入るくらいの空洞を作る感じです。
3.身体全体を使ってみる
精度を狙うこととあんまり関係ないかもですが一応。
例えば片手トリルを処理するときに、非利き手側でやるトリルって指がもつれたり追い付かなかったりで苦手な方が多いのではないかと思います。(自分もそうです)
そういうとき、トリルしている方へ体を傾ける(体の重心をそっちへ持っていく)と幾分かトリルがやりやすくなって少し安定しました。
この事に気づけたおかげで、自分の場合トリルへの抵抗がかなり軽減されました。
また特に、つまみを回しながら反対側の鍵盤まで手を持っていくという動作(鍵盤出張)がSDVXの譜面にはよくあります、主にレーダーが左側に寄ってる譜面はこういうのよく出てきますよね。
Sクリを狙うとなる時に一番怖いのはこういう鍵盤出張系だったりします、こいつのせいで体勢が崩れその後が狂ってしまうので...
体勢を崩さずその後の動きにも繋がるように、鍵盤出張時は身体をちゃんと捻ったり足を一歩後ろに引いたりしてFXの同時押しや反対側の鍵盤を押しにいきたい所です。
後は、自分の場合特に親指を使う時は身体の向きや重心をかなり意識しています。

例えばですが、こういう片手でBT3つの螺旋階段を処理しないといけないときに、身体を筐体から離し脇を開いてやるとほんの少しだけ押しやすくなる気がします。
(余談ですが、このことに関してオンゲキの知り合い*2が言っていたことを基にいろいろ仲間内で話していく内に、詳しい理由は全くわからないけれど親指が他の指と構造上違うことから「親指を使うとき脇の開け閉めが重要なんじゃない?」という話に至りました。意識的に取り入れた結果以前よりも親指を使う片手処理がやりやすくなったので引き続き検証していきます。)
このように腕や手だけでなく、身体まで意識できると安定感が増してより精度が狙いやすくなると思われます。
②譜面の認識に関して
先ほどまでの内容は誰かが書いてるとは思いますが、認識に関しては自分が実践している内容を書いていきます。
即効性があるのはこの項目かも。
1.目押しと音押しを使い分ける
判定ラインやそのちょっと上を凝視しながらノーツだけを見て押す目押しと、鳴っている音に合わせてノーツを押す音押しを使い分けてみると良いかもしれません。
例えばですが自分の場合、基本は音で押しているのですが単音(2分とか4分)は音で押しにいくと思いっきり外す可能性があって怖いので目押しで処理しています。

目押しする例としてこういうのとか(ここまで来ると音ゲーじゃなくて一種のシューティングゲームみたいですが…)
2.自分の打鍵音を聞いてみる
先ほど目押し音押しの話をしましたが、音押しに関して実は自分の場合少し違います。
正確には筐体からの音をしっかりと聞いているのではなく、自分の打鍵音に合わせてノーツを捌いています。
自分がSDVXをやっている所を見たことある方はご存知かもですが、打鍵音を聞くためにイヤホンを片耳だけ付けて自分はやっています。
コレの良いところは筐体からの音で鍵盤の入りのノーツを正確に叩け、その後のノーツは自分の打鍵の音を基にして4分や8分、16分の音を刻むことが出来ます。
また、押した時に±0.0msから早く押してしまったか遅く押してしまったかの感覚を自分の打鍵音からいずれ掴めると尚良いです。そうすると修正も効きやすいですし、何より安定感が段違いになります。
ただ、このやり方が自分の中ではベストなのですが、元々このスタイルでやってたプレーヤーが両耳イヤホンに戻した所、片耳でやっていた時よりも光らすことが出来ていたので、正直何が正解かは分からないです。😢
ただ両耳でイヤホンをしてて、それで精度が取れないというプレーヤーには一度だけでも良いので自分の打鍵音を聞いてみてほしいです。正確に8分や16分を刻んでいるはずが、いざ打鍵音を聞くとなんかハネや微ズレみたいな音が鳴っているはずなので…(自分が最初それでした)
3.ノーツの行間を読む
コレに関してはこのツイートを是非読んでみてください。(掲載の許可をしていただいたちひろさん、本当にありがとうございます)
今までは「ノーツ認識」でSクリを狙っていたけど、今日は「ノーツ“間”認識」で練習してみた。
— ちひろ🐈⬛ (@BlackCat_Chl) 2024年9月19日
前者は判定バーに重なる瞬間そのものを意識する、目押しみたいなやり方。そしてノーツの塊に対して適切な運指をイメージする。ノーツの絶対位置に着目して捌くから判定感覚を掴めるほど光りやすい、かな? https://t.co/n9RkmaFHmV
この内容を共有したくてこの記事を書いているといっても過言ではないくらい、本質を突いている情報だと思います。
もともとはノーツの間についての意識は何となくでやってはいたのですが、上手く言語化出来ずにモヤモヤとプレーしていた所にこのツイートを見てハッとさせられた記憶があります。
この行間を読むという事を明確に意識しはじめた途端、16分乱打や24分混じりの乱打が急激に光り始めたので、是非ともオススメいたします。
4.拍を意識する
音楽を専門的にやったことがないので拍というと語弊があるかもですがご了承ください…
例えばですが、16分の乱打やトリルをする時に4つずつ区切って認識(つまり一拍毎に認識)しながら捌くとリズムキープがしやすいです。

例として、このような大宇宙配置をはじめとした16分の長い乱打は入りのノーツから4つずつ区切って意識します。そうすると、4つノーツが来るたびに認識がリセットされるので押し方に強弱が付けられます。(4つ入りの度にほんの少しボタンを強く押してみたりします、画像の所でいう赤で塗られた部分です。)

トリルも同様に一拍毎(4-4-4-…の認識、赤から赤の部分で一つの塊)で考えてあげると一回一回リセットがかかってくれて、崩れてしまっても立て直すことが出来ます。(乱打のように力を拍の部分で込めるというのはなかなか難しいですが、意識するだけでもだいぶ違います)
乱打やトリルの何が難しいのかって、これらの捌く時間が長くなると途中から何を叩いているのか分からなくなってしまい、そうして崩れてグレてしまうものだからだと思います。
崩れないためにも、拍を意識する事は認識を一回一回リセットできるので大切です。
他にも24分や32分の階段を捌く時に、階段の入りが24分の場合6分(交互押しとして捉えるならば12分)で、32分の場合8分( 交互押しとして捉えるならば16分)となる事も頭の中に入れておくと良いのかなと思います。

赤の部分(階段の入り)だけ見れば6分で左右の手の入りである赤と青の部分を見れば12分です。
24分としてリズムを捉えてしまうと大半の人間は押せなくなってしまうので、頭の中で12分のリズムを鳴らして捌いています。

こちらは、赤の部分(階段の入り)だけ見れば8分で左右の手の入りである赤と青の部分を見れば16分です。
BPMの速い曲であれば、32分の密度が降ってきたら餡蜜しても光る場合が結構あります。(実際V!LLA!Nのラストは中々速いので、自分の場合交互押しをするような指の形にして気持ちズラすような感じで指を打ち込むと結構光る)
この辺りを意識しはじめてからPUC狙いやEXスコア詰めする時に高速階段の勝率がかなり上がりました。
③設定まわり、その他について
フィジカル、認識以外の内容です。さして重要ではないかもってことを書いていきます。
1.判定いじりはハイスピで
earlyに寄る人なら認識が自分の思っているよりも早くできてしまっている可能性があるので、ハイスピをちょっと上げてみるといい感じになるかもしれません。lateに寄る人はその逆で、多分反射神経的に押してるか認識が追いついてないかのどちらかなのでハイスピを落とすといい感じになるかもです。
判定調整機能を使えばいいじゃないかと言われるかもしれませんが、昔の自分はよく判定調整機能で判定を合わせていました。
昔からどの音ゲーでもearlyの方に寄りがちだったので、判定調整の数値をプラスにしてやってはいたのですが、いくら数値を上げていってもearly側のcriticalの数が減らないという事が多々ありました。
そこで試しにハイスピを思い切って上げたところ(740→800)一気に精度力が上がったので判定調整よりもハイスピで調整した方が根本的な解決に繋がると考えています。
つまり、自分の適切なハイスピが分からない状態でやみくもに判定調整機能を使うのはあまりやらない方が良いかもです、適性ハイスピが分かったら判定調整機能を使っていくのが良いのかと思います。
2.譜面に集中する
何当たり前のことを書いてんだよと突っ込まれそうですが一応。
いきなりでアレですが、「2分間同じ点を一切逸らさずに見ることができるか?」と言われたら正直難しいですよね...(これができる人は音ゲー適性があまりにも高い)
プレー画面って情報が多いので(スコアだったり、順位だったり)確実に気が散って、変動するものを見てしまう経験は誰しもあると思います。それを極力減らせるとかなりのスコアアップに繋がるのではと思います。
自分がとんでもないスコアを出した時、思い返せば何も考えることもなく、ただレーンの周辺だけをぼんやりと見ていただけの記憶があります。
3.連続で同じ曲をプレーする
通常スコアの方で、ランクS(990)や995を目指すレベルのスコアアップを狙うならば自分の場合絶対に連続で同じ曲をやらない事を決めている*3のですが、EXスコアやPUCに関しては話が別です。
公式側が表明してないので断言して言えることではないのですが、曲や譜面によって判定のオフセットがわずかに違うと思われます。(ある譜面でスコア詰めした後に別の曲をやったらなんかlateやearlyに死ぬほど寄るみたいなことが結構ある)
それ故に、やり始めの数回でその曲での判定を掴むことがとても大事になってきます、なのでSクリを狙うときは連続でプレーすることがおススメです。
4.捌ける配置やパターンをどんどん増やす
精度狙いどころか音ゲーを上達するうえでかなり大事なことだと思います。
例えば階段だったら指への力をこの位にして8分のリズムを頭の中で鳴らしながら捌くとか、例えば微縦連が来たらそこだけ脱力してみるとか、例えばソフランがあればレーンの見る場所をこの辺りまで変えるとか、例えば...etc
このようによくある配置やパターンに対して「自分だったらこうやる」というのを、各々持っていると良いのではないかと思われます。ここは各自によって考え方がバラバラすぎるので是非とも自分なりに考えてみるのが良いでしょう。
まとめ
ここまで読んでくれた方、特に精度がかなり取れる方は今、こう思っているかもしれません。
「大半が当たり前の内容じゃない?????」
その通り、多分ですけど自分は当たり前の事しか述べてないと思います。
確かに一つ一つの項目に目を向けてやれば当たり前な話ばっかです、けれど今回述べた項目は一つだけ実践しても劇的に精度狙いができるようになるものではございません。
自分は今回述べたことをほぼフル活用して精度を狙っています、というよりも色んな要素を全部かみ合わせてようやく精度狙いというのができます。
いくつかのことを組み合わせられるようになるには回数と時間をかけるのみです、残念ながら精度力はやらないと付きません...
それでも難しいことは一つもないはずなので、ゆっくりでも良いからちょっとずつ自分なりに考えていくのが一番良い方法だと思います。
後は、自分以外の人が精度狙いについての記事をいくらでも書いていると思うので、是非とも色んな記事を見て情報を取捨選択してください。自分もプロ選手の記事とか無限回読んでます。
終わりに
この記事と向き合う度に、「自分如きがこんなん語ってええんか?」とか「これ需要あるんか?」とか思ってしまい、書いては消し、書いては消しを繰り返した結果、本来公開する予定だった日から2日遅れてしまいました(照)、同期のあせと君、Web担のにゃぴぃ君ホンマごめん。
さて、この項目を執筆しているのが12/11の深夜なのですが、SDVX公式が2日前にこんな告知をしていましたね。
6>▼μ▼<9 Foooo!!
— SOUNDVOLTEX STAFF (@SOUNDVOLTEX573) 2024年12月9日
明日12月10日、便利な機能が満載!な、機・能・拡・張っ!を行うぞッ☆
( *´▽`)ノ さらに快適なプレーをお楽しみ頂けマス♪
こちらはアップデートがかかり次第プレーできるようになるため、開始時間は店舗によって異なりマス、ご了承下サイね。https://t.co/HKsfCzrO7F #SDVX pic.twitter.com/Wl8vuBo48l
なんか判定調節が細分化されるっぽいので、もしかしたら判定調節について言った事が変わるかもしれないです、まだ試してないので何とも言えないですが...
そして一番びっくりしたのがこれです。

ウィークリースコアタ、マジ???????
もう激アツです。
自分が精度力を劇的に得られたのって、ゲームは違うんですけどオンゲキでのスコアアタックがきっかけでした。上位入賞をモチベに当時は本気でスコアアタックに臨んでいたのでそこから「どうやって精度が取れるようになるんだろう」という風にあれこれ試行錯誤しながらとことんスコアを詰めていった記憶があります。
同じようなことがSDVXでもできるのは本当に嬉しいです。
皆さんウィークリースコアタのランキングでお会いいたしましょう。
それでは。
テクチャレ狂人を体験してきました
こちらはB4UT Advent Calendar参加記事です。記事一覧はこちら
はじめまして、B4UT2ndのG.N.という者です。アドカレ初参戦です。
普段からいろんな音ゲーを嗜んでます。特にSDVXとbeatmania IIDXを今メインにしております。オンゲキの記事なのに最近オンゲキやってなくてすいません…
さて皆さん、オンゲキにおけるテクニカルチャレンジというものをご存知でしょうか?
テクニカルチャレンジとは、オンゲキが何かしらのコンテンツとコラボした時や、オンゲキ独自のイベントだったり公式大会の予選の時だったりに行われるスコアアタックイベントのことです。
そんなテクニカルチャレンジ(以下テクチャレ)に今回2つ参戦してきたのでそのレポートを今回書こうかなと思います。
こういうブログを書き慣れてないので拙い文だとは思いますが、温かい目で見てくれると幸いです。
【怖いガキ使】
デデーン
松本、遠藤、方正 蠱滅(テクチャレ)
松本「嫌や、蠱滅(テクチャレ)だけは嫌や😰」
遠藤 (失神し、痙攣している)
方正「蠱滅(テクチャレ)?蠱滅(テクチャレ)ってなんや?」
▶方正は1度テクチャレを走ったことがあり、その耐え難い辛さから記憶が消えてしまっている
そもそもなんでテクチャレに参加したの?
始まりは今から五ヶ月前にあったbitter flavorオンゲキーズ王決定戦というイベントまで遡ります。
この時に自分はRATING MASTERを目指してオンゲキをがんばっていたのですが、高難易度の譜面で思った以上にスコアが出せない、いわばスランプの時期にちょうどぶち当たってました。
その気晴らしでたまたま目に付いた当時のテクチャレである名取さなとbitter flaverのオンゲキーズ王決定戦にトライしてみたわけです。
beatmania IIDXで下位曲に関してMAX-狙える位には精度力に少し自信はあったので、「何処まで自分やれるのかな〜」なんて超お気楽にやってました。
そうしたらなんと…




いきなり全国8位を取れてしまったのです...(名取は18位)
TOP10称号をテクチャレ初参戦でいきなり取得できたのもあって、「あれ、自分戦えんじゃね?????」とこの時はそう感じてしまい、RATING MASTERになったら本気でテクチャレに向き合ってみようという風になりました。
そこからRATING MASTERはこの2か月後に達成できました。そうして、「よし、テクチャレ行けぜ!!!!!」となり、RATING MASTERを取得した直近のイベントが千恋*万花(と、その後にやってきたR.B.P.オンゲキーズ王決定戦)だったということで、今回それに参加したというわけです。あわよくばまたTOP10入賞できないかな~なんてこの時は思ってました。
これが地獄の入り口とも知らずに...
テクチャレの仕様を大雑把に説明
先ほどテクチャレはスコアアタックイベントであるという風にお伝えしたわけですが、理論値が1010000点のTECHNICAL HIGH SCOREに加え、内部精度まで問われるPLATINUM HIGH SCORE(以下Pスコア)もスコアアタックに用いられます。
特に大した難易度が課題曲に入っていないテクチャレでは、基本Pスコア勝負です。*1
さて、Pスコアについての説明をしましょう。
Pスコアでは最上位判定であるPLATINUM CRITICAL BREAKが2点、次のCRITICAL BREAKが1点、それ以下は0点となり、BELLの取りこぼしや被弾は一回につき-2点となります。
よって通常時の理論値を狙う感覚で、さらに内部の判定まで意識しなければならないということになります。
判定幅についてですが、通常時の一番いい判定であるCRITICAL BREAKの判定幅が前後2フレームに対し、更に上の判定であるPLATINUM CRITICAL BREAKは前後1フレームとなっています。
これは、あの激辛判定音ゲーでおなじみのbeatmania IIDXの最上位判定であるピカグレと同じ判定幅です。 ヤバい
『弐寺と同じ?なら大したことないじゃん』と思われたスーパーゴリラの方もいらっしゃるだろうと思いますが、残念ながらオンゲキのフレームレートは60fpsなんですよ...
ゆえに、今の音ゲーにおけるフレームレートのスタンダードが120fpsなのもあり、その描画に比べてブレがかなり生じる分一定のリズムで完璧にノーツ光らすのって、ほぼ不可能に近いんです...😢(ongeki_official様、何年かかっても良いんで120fpsへの変更をご検討してくださればと思います...)
話を戻すと、つまりオンゲキのテクチャレでやってることは弐寺の旧筐体でMAX-一桁を狙っていくことと変わりがないわけです。*2(本当にありえない)
そしてPスコアを狙っていくうえで大事なのは、CRITICAL BREAKは出すとしても単押しの所で、
何があっても絶対に同時押しの部分で出してはならない
ということです。
上位入賞を狙うとなったとき、一曲に出せるCRITICAL BREAKの許容個数って大体"10個"とかなんですよ。*3
ただでさえくっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっそ狭い許容範囲で、例えば6つ同時押しの所とかそこやらかすだけでPスコア理論値から6点も一気に遠ざかります。原義蠱滅(こめつ)を喰らう訳です。


↑これは蠱滅(こめつ)を喰らった東雲つむぎさん画像
詳しくはコガチャイさんという方のブログをご覧ください、自分のよりさらに詳しく丁寧に書かれています。
テクチャレのヤバさを書き留めた所でそろそろ今回のイベントの感想を色々書いていこうと思います。
千恋*万花編
概要
まずは楽曲として、
- Cream+Mint[MAS] (1536)
- ネ!コ![MAS] (2474)
- クライングハート[MAS] (1524)
- レイル・ロマネスク ハチロクver.[MAS] (3196)
- 恋ひ恋ふ縁[MAS] (2628)
- キズナヒトツ[MAS] (2702)
の6曲が今回の課題曲となりました。(曲名の隣にある数字はPスコアの理論値)
千恋*万花コラボなのになんで6曲中2曲しか千恋*万花の曲無いんですか?
Pスコアの理論値の合計が14060となっており、そしてTOP10称号を獲得できたボーダーラインが14001となりました。
。。。
14001???????????????????????????????????????????????*4
あり得ないんですよこれ。
「さっき一曲に大体10個って言ってたんだから何もおかしくないだろタコ」と思った方もいらっしゃると思いますが、ここで今回の各楽曲の10位スコアを是非とも確認していただきたいのです。
- Cream+Mint→1529 (MAX-7)
- ネ!コ!→2465(MAX-9)
- クライングハート→1516(MAX-8)
- レイル・ロマネスク ハチロクver.→3182(MAX-14)
- 恋ひ恋ふ縁→2614(MAX-14)
- キズナヒトツ→2691(MAX-11)
これを全て足すと……
13997
なんと10位の順位より4点足らない事になります。
全部10位以内のスコアを獲得して、なおかつ後半3曲を何個か縮めないとそもそもTOP10に乗らないというかなり過酷なテクチャレでした。(テクチャレでは普通の事だよと言われたらそれまでですが…)
次に各楽曲について個人的にヤバかったと思う箇所と結果について触れていきます。
①Cream+Mint
ねぇ、キミ(譜面)が大っ嫌い!みじめにさせるから(泣)
初っ端からトラウマ君です、今手震えながら執筆してます。

Cream+Mintはこれが全てです。
BPM124の16分縦連です、あなたはこれを交互で取りますか?片手で取りますか?
片手だと打鍵のスピード調整が難しい、交互だと走りがちになってすぐ2個も3個も出す地獄のような配置です。

32~33蠱滅ポイント、ここ最後にある緑同時がマジで光んなくて発狂してました。
サビはさっき述べた縦連配置が延々と、アウトロに譜面はありません。

プレイ回数47回、Pスコア1520/1536(37位)
何回やっても1520を超えられなくてやる度発狂してました。
そしてこの段階でTOP10入賞は絶たれました(号泣)、つれえよマジで...
②ネ!コ!
走っていくのはノラ猫ではなく精度です。

冒頭からいきなりリズムが把握しづらい単押しです。もうここで5個位出すなんてことはザラです。そしてこのリズムが道中至る所にあるのでできないと詰みです。

その16分は心臓が消し飛びます。
ちなみに光っているノーツはPスコアの場合CRITICAL BREAKの判定、つまり前後2フレームまでは2点もらえます。
ですが、TECHNICAL SCOREの場合だとどんな適当な押し方しても全部光ってくれるのに対し、Pスコアではちゃんと押さないと1点ずつ消し飛びます。甘くないですねえ...
よって83~84も命懸けです。

90~92が心臓に悪すぎる、96~97、100~101の16分も調子いいって時に限って4個位出します。
103の部分も油断するとタイミングずれて6個出ます。

プレイ回数27回、Pスコア2457/2474(32位)
今になって思うのは、回数そこまでやってなかったしもっと詰められただろって感じです。もっと向き合うべきだった。
③クライングハート
今回唯一の癒し枠です。

癒しとは言ったものの、サビで頻出するホールドで手を拘束させてからの同時押しがかなり崩れやすい。

ラストのここも走りがちになりやすいから丁寧に精度狙うことを意識。

プレイ回数9回、Pスコア1515/1524(13位)
MAX-一桁が出せたからもういいだろって感じに撤退したのですが、TOP10が8個以内である以上もっと粘るべきでした。
④レイル・ロマネスク ハチロクver.
いくつもある問題児の内、ずば抜けてヤバかったと思う人が多いかもしれません。自分もテクチャレを粘着し始めた頃は、精度を狙う上でこいつがあまりにもヤバすぎて絶望したくらいです。

いきなりハネっけのある縦連とリズムから。

歌が始まったらリズムが4分の間隔になるので、先ほどのハネリズムをすぐ忘れないと一気に崩れます。

レイル・ロマネスク ハチロクver.のすべてはこのホールド地帯で決まります。
ここができなさ過ぎてはじめ絶望だったのですが、回数を重ねていくうちに「指を立てて打鍵するんじゃなくて寝かせて打鍵した方が安定するぞ」*6という風に気づきなんとか事なきを得ました。
ちなみにこの後の譜面の部分は大した譜面はしてないものの、ホールド地帯のままのリズム感覚でいくと何故かFASTが多く出ます。譜面の判定がここでずれてるんだろうな...
なのでほんの少し遅らして叩くことを意識してました。
こういうのを一つ一つ考えていかないといけないからあまりにも過酷です。120fpsの実装を...
さっきのホールド地帯もヤバかったですが、ここもだいぶやってる。
プレイ回数20回、Pスコア3176/3196(20位)
MAX-20出しても20位、TOP10が14個以内であることも考えると相当過酷だったことがうかがえます。
20回しかやってないのは苦しすぎて1日に数回しかできなかったからです...俺は弱い
まあこの曲よりもさらに苦しかった曲があるんですけれどもね...
⑤恋ひ恋ふ縁
個人的に一番苦しかったのはこれです。

3~4で144の16分5連打がいきなり、しっかり曲を聞いてないとリズムの把握が困難です。
4~12がイントロアウトロでの譜面ですが、これが本当に難しい。そして12~サビまで12までのリズムで叩いているとなぜかLATEの方によります。(多分小節の切り替わりで譜面が揺れてるかずれてる)

リズムよく、左の指がボタンについた状態から筐体にめり込むくらいの勢いで指を下ろしていく地帯(それでも一回たりとも光ったことありません...)

蠱滅ポイント、原義発狂地帯です。狂う狂う狂う

ラスサビに入る前のこの地帯が一生リズム把握できなくて終わりました。
感覚的にはあえて大きな動きをしてみると結構精度良くとれたかなあと思い返していますが、異常成人男性が椅子に座ってきっしょい動きしているだけで捕まる世の中ですから、色んなものを捨てられなかったのが敗因かなあと...

色々終わり散らかしているラスト。
最後の最後に蠱滅ポイント、「よし終わるぞ...!」と思った瞬間に”蠱滅(ヤツ)”は現れます。

プレイ回数40回、Pスコア2601/2628(47位)
オラ、もう、、、
⑥キズナヒトツ
他5曲が印象強すぎて正直あんまり覚えてないです(照)

BPM112の16分3連縦連は犯罪です。

一回目のサビはまだ取りやすい、ところどころにある同時押しに要注意。

二回目のサビ、どうしてそんな強化したんだよ...オオアオ...(泣)

プレイ回数14回、Pスコア2684/2702(24位)
印象無いとか言っときながら大した順位取れてなくて草。
総評
結果として、


13953/14060、21位入賞でした。
不甲斐ない...無念...

自分はBPM150以下の中速、低速(特にキリの悪いBPM、例えば112とか)での精度狙いが苦手なんだということを嫌というほど痛感しました。
テクチャレをよく走る知り合いの方曰く、「99%狙い*7するのいいですよ!」と前言われたことがあったので、そのあたりから修行していこうかなと思います。
R.B.P.オンゲキーズ王決定戦編
概要
千恋*万花の時よりはガチで走ってはなかったのでオマケ程度に書きとどめます。
課題曲は、
- Ruler Count, Zero[MAS]
- 其のエメラルドを見よ[MAS]
- Buck's Fizz[全難易度]
の3曲でした。MASTERに関しては全曲TECHNICAL SCOREの理論値を取ること自体がかなりの難易度です。
なので全部理論値を取った場合の6060000点達成者は今回7人だけでした。
KoPの予選期間がちょうど被っていて、皆こっちをやらなかったというのが原因ですが、KoPにそこまで興味が無い*8自分にとっては大チャンスでした。
なので、このテクチャレ終了1週間前から着手しました。結果は如何ほどに。
総評


結果として、
9位!
TOP10入り成し遂げられました。
でも6060000点目標に頑張っていたのもあって素直に喜べないのが悔しいです...
エメラルドとBuck's Fizzはどちらも1落ちまでは詰められたのですが、そこから一生理論値決まらず、どちらもトラウマになってます。



エメラルドは30回位、Buck's Fizzは見ての通り、回数やっててワロタね。
オンゲキにおける理論値力も自分においての課題であるなと感じました。
オンゲキが上手い方々から13+とか14の理論値埋めをやったほうがいいと、前に言われたので、そろそろ理論値埋めに関して以前よりも力を入れていこうと思います。
まとめ
二つのテクチャレを通して0.3狂人、良くても半狂人くらいにはなれたのではないでしょうか。
はじめて走ったテクチャレからも分かる通り、自分は低難易度ばかりで純粋なPスコア地力を問われるテクチャレイベントに弱い、つまり「単発力がまだまだ足りていない」ということが言えます。
こういうことを身をもって味わえたおかげで、レマスになってもまだまだ成長できるんだなと分かったし、あくまでレマスは通過点なんだなと実感しております。
サ終しない限り*9、まだまだテクチャレは続いていくと思うので、これからも挑み続けてTOP10称号をかき集めていきたいと思います。
これを機に、皆もテクチャレ、やろう!!!!!!!
アドカレの締め切り日にめちゃくちゃ書いたのもあって、後半クッソ雑になったと思います、申し訳ないです...(計画性をもってしっかり書こう(自戒))
記事を閲覧いただきありがとうございました。
おまけ
テクチャレを走って得たものとして、やはり
「精度力」
があげられます。
テクチャレを経験してさらに磨きがかかりました。
その得た精度力はいかんなくSOUND VOLTEXで発揮されてます。








PUCを出す安定感が増して、18はMAX-20付近で収まるようになり、最近は17で1桁も出せるようになってきました。
またテクチャレ期間中に行われたオンラインでのMEGAMIX BATTLE MATCHにて、培われた精度力をもってEXCEED GEARで相手をなぎ倒し続けた結果、

61位でした。うれしいね。
それでは、テクチャレを走って失ったものを列挙しましょう。
- 金
- 学力
- 人としての尊厳
- 大人の心
などです。皆まで言うまい。
都17th(オフ部門)反省と振り返り
初めまして、B4UT所属のG.N.(じーえぬ)と申します。出場された方々都17thお疲れ様でした。
今回のオフライン都で自分は弐寺、ボルテ、セガの3機種の計5機種、5試合出場しました。以下、各試合の反省と振り返りを書き留めていきます。(譜面の画像は譜面保管所様(https://sdvx.in)から、オンゲキの譜面生成画像は(https://mel225.sakura.ne.jp/unshi/)様からお借りしております)
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